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ZGMF-1017 ジン(誘導弾装備) ガンダムSEED編「栄光のザフト」 / エクステンションブースター UNIT U-S28 白 2-2-1 C (ダメージ判定ステップ):《(0)》このカードを廃棄する。その場合、敵軍本国に1ダメージを与える。 宇宙 地球 [2][1][1] 攻撃的な戦闘力と、廃棄による本国火力テキストを持つユニット。やられたついでに本国火力を狙うこともできる。 しかし与えるダメージが1点とかなり小さく、プレッシャーにもなってくれない。 ブースタードラフトでは指定国力の高さが少々ネックとなるものの、部隊戦闘力にはきっちり貢献してくれる。
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エルメジンデフォンルクセンブルク(エルメジンデ・フォン・ルクセンブルク) フランク王国のナミュール伯の系譜に登場する人物。 関連: コンラートイッセイ(4) (コンラート1世、父) クレマンス(2) (母) アルベルトイッセイフォンエギスハイム (アルベルト1世・フォン・エギスハイム、夫) ハインリヒフーゴキュウセイ (ハインリヒ=フーゴ9世、夫) メヒティルト(2) (娘) ジョフロワイッセイ(3) (ジョフロワ1世、夫) アルベルト(5) (子) ハインリヒヨンセイ(2) (ハインリヒ4世、息子) クレマンスドナミュール (クレマンス・ド・ナミュール、娘) ベアトリスドナミュール (ベアトリス・ド・ナミュール、娘) アリスドナミュール (アリス・ド・ナミュール、娘)
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ジン側視点 火力/不利 立ち回り/微不利 割りときつい戦いではあるが、無理という程では無い 要所要所、パターンを変えていけば勝機は見えてくる 近距離:6Cに最大限注意を。連携はなるべく最速で 5C>2Cは直ガで割られる、密着距離で5D出すのもタブー この距離の相手牽制は5Bor5Cor3C 3C以外は5Dで潰せるので、先端当てでガンガン振っていく また3Cは6Bで屈CHとれる上ガードさせて有利、ただし動作が遅いため多用すると簡単に見切られる 基本的にジャンプはしない 空対空で勝ちたいなら後出しJAorJB どちらにしても負ける時は負ける 中距離:お互い地上牽制が今ひとつなので両者飛びたくなる距離 安易に空ダJB等で突っ込むと簡単に叩き落とされるので厳禁 上記にあるが、ダッシュ5B等振ってくるなら置き5D 空対空に関しては置きJBが有効、無論負けることもある その他、空対空誘いのJD波動や、飛ばせてA昇竜or空投げもアリ 遠距離:やる事無い。波動撃つかAサーフィンでもしてればいい オプティックバレル見えたらカイザー確定 自分から攻めてもいいこと無し 起き攻め:ノエルは切り返し技に乏しいので、画面端に追い込みたいが 火力負けしてるのでわずかなダメージでも欲しい所 受身を狩って、端に追い込めればグッド 注意する所はフェンリルのみ 被起き攻め:相手の主な選択肢は5A、6C、空中攻撃 6C以外は詐欺重ね狙いが多く、外したときのリスクが高すぎるので ノエル相手には昇竜は余り振らない方がいい 5A刻みには直ガ>A昇竜orバクステ喰らい逃げorバリア この3パターン使い分けで大抵なんとかなる 対空:A昇竜、JA、JB、空投げ それぞれ負ける選択肢はあるが、絞らせない事が第一 ゲージ配分:JD波動は空対空誘い1点だけでもいい C昇竜用に50% 端に持って行く為のD竜巻 バレル読みのカイザー等 チェーンリボルバー:昇竜警戒でよく見られるのが5D>4D>アサルトスルー 5D直ガしてもC、D共に昇竜がすかる 個人的には直ガしてゲージ溜めがお勧め 中段や、セバーを多用してくるなら鉄槌を下しましょう 小ネタ/注意:被起き攻め時に相手の振る技によってはC昇竜がすかる 6B、3C、2BでC昇竜がすかされる ノエルには昇りJBコンが入りにくい ダッシュ慣性がついていても2A>5B(2)>JC>JDでのJDがすかる 勝ち負け表 (勝ちでも厳密には反撃できてないものあり、例.相手の2A起き攻めは、2Dで避けられるが、2A連打してないとガード間に合う) 被起き攻め時 ノエル側の行動 ジン側の行動:勝ち ジン側の行動:負け リバサ2D 2A 2B 6B 投げ 5B、5C、5A リバサ3C 5C、5A 2A、2B、5B、投げ 相手の連係ガード時(>の部分でノエル側の行動の結果、ジンには無理にわりこまないこと推奨) (ジン側の行動) 勝ち (ノエル側の行動) 負け 引き分け リボルバーアクション 6B 勝ち 2D 5D 2A 負け 下段ガード 引き分け バクステ リボルバーアクション 6C 3C? DD ?? バクステ リボルバーアクション 5D 3C? 5D(位置による) バクステ 5D 5D 5D 3C 2D リボルバーアクション 氷翔剣 5D 2D・3C(位置による) ?? リボルバーアクション 氷翔撃 ディレイ5D 5D連打 2D 2A ダッシュ2A 2D 3C? 5D バクステ(ダッシュ伸ばされると刈られる) 2A 目押し2A DD 2D 5D バクステ 2A ダッシュ投げ 2D 3C バクステ 6Cdc(直ガ?) 2A 2A 2D 3C バクステ×2 ジャンプ リボルバーアクション~6C A尖晶斬 5D 2D バクステ ガード リボルバーアクション~6C B尖晶斬 二段目直ガ後反撃 2D 5D ジンスレより転載 ジン側視点 ノエルは距離とってDみせて、そのあと読みで出してくる3Cを待つ。というか他に勝つ手段を知らない。 リターンじゃ勝てないからとにかく慎重にやる。ゲージがなけりゃとにかく我慢。 ノエル側もJB飛び込み嫌がってJA仕込んでることが多いから、 落とされることも多くてあんまやってないな。 相手地上で対空への意識が疎かになってる時に隙見て低ダJB ノエル戦は5Dしてれば問題ない。 ただし先端当て。 その距離の5Dを狩るノエル3CはRCしないとコンボにならない。 だから逆にゲージ溜まるまでキツいのはノエルの方。 難しいのは先端かつしっかり当てること。 これを繰り返すとノエルはダッシュ>停止を使い5Dの紙一重での空振りを狙いだす。 ゲージ溜まるまではノエル戦はこういうもんだと思ってるが、意見ある?? ゲージ溜まってからはいろいろやること変わるからかえって面倒に感じる。 俺はゲージはJD波動の他には6C暴れを狩るためのD昇竜にまわしてる、dc後や6C遅めキャンセルや6B後やAサーフィン後や高空Bサーフィン締め後なんかが狙い目。 丁寧にゲージ使っても結局は読み合いだろ??だったら何も考えず博打したほうが疲れないし勝機につながるんだよね。 嫌われるプレイスタイルなのは承知、身内のノエルの散々対戦して行きついた結論だから間違ってても後悔していない。 ノエル側視点 ノエルですけど、横押し対決になると的が絞れる分地上に集中できちゃうから、ガード以上の狙いでもJBは有りだと思いますよ。 先端置きDも強いけど頼り過ぎるのも問題かと。 自分は横押しのみになったら立ちB使って先に触りに行って、その後踏み込む布石にする感じですね。 ところでJBがノエル5Aに負けるって書いてるけど、そんなに判定弱いかな? ジン使いの人からはJB高め当てってあんまりなんですかね? 直ガ割り込みできるか知識がないので間違ってたら申し訳ないんですが、高めJB>JCの連携でターン取りに行ったりはしないものなのかな? 個人的には低ダめくりJDとか当たり安くなると思うんだけど。 あと近距離はジンも強いし、不利な所で6C暴れするようなノエルなら、割れない連携やってたら勝手に死んじゃうと思うんだ。 5Dを当てるってとこ、重要だと思います。 というかノエル5Bが届かずジン5Dが届く間合い付近がかなり難しい。 ここでしっかり5D使われるとノエルが勝てる選択肢のリスクが上がる。 その選択肢に3Cがあるんでリターンも高いんだけど。 出来ればこの距離をすっ飛ばして勝負したいので、早めに触れて行きたい所。 ここでノエル側はバクステ置かれるのを嫌がると思います。 3C、5Aともに嫌な位置になるし、早めに当てに行ってるので届かないことが多く、 バクステ読んで深めに走って5Aしたら5D食らったりとやりにくい印象です。 スカって仕切り直そうとしても5D触れる間合いだったり。 5Dをガードさせない場合、経験で申し訳ないけど、スカりに3Cを刺し返せます。 追い撃ちできないんで直接的なリターンは無いけど、ハイダーから起き攻めなんでリスクは高いと思います。 JBの件は 158さんが言ってる後出しもあって、JA置くのはやっぱり微妙かなと思いました。 遠かったり、先にジンが飛んでるなら強いんですけどね。 先に飛ぶと、飛ばされた感じがしてどうにも。 前述の間合いだと、やっぱり対空難しいですね。25%あると特に。 色々とご意見ありがとうございました。 あと3Cでリターン勝ち狙うノエルもいると思うので、この話の信頼性は微妙です。 3C食らっても許してね。
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ホアン・ジンをお気に入りに追加 ホアン・ジンのリンク #blogsearch2 ホアン・ジンとは ホアン・ジンの55%は下心で出来ています。ホアン・ジンの21%は乙女心で出来ています。ホアン・ジンの12%は宇宙の意思で出来ています。ホアン・ジンの6%はカテキンで出来ています。ホアン・ジンの5%は言葉で出来ています。ホアン・ジンの1%は波動で出来ています。 ホアン・ジン@ウィキペディア ホアン・ジン ホアン・ジンの報道 ワン・イーボーの「風起洛陽」、ゴン・ジュン「沈睡花園」…12月の必見中国ドラマ (2021年12月7日) - エキサイトニュース 中国eコマースのPinduoduoが利益のすべてを農業に投資する理由 - TechCrunch Japan 史上2人目の快挙も達成、「長津湖」のウー・ジン、主演映画の興行収入ランキングで歴代2位に(2021年10月5日)|BIGLOBEニュース - BIGLOBEニュース “脱税の温床”か、芸能個人事務所など関連企業700社が登記抹消、著名スターの会社も (2021年9月21日) - エキサイトニュース 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ホアン・ジンのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ホアン・ジンの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ホアン・ジン このページについて このページはホアン・ジンのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるホアン・ジンに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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【作品名】ドラゴノーツ -ザ・レゾナンス- 【ジャンル】アニメ 【名前】カミシナ・ジンwithギオ 【属性】ドラゴノーツwithドラゴン &ドラゴン 【大きさ】10数メートルのドラゴンと中に乗り込んでいる人、中に乗り込んでいる人間形態のゴラゴン 【攻撃力】頭部に剣状の角を生やしての体当たりでオストルムを倒した。 【防御力】共通設定以上。惑星を破壊可能な爆弾の爆心にいてもギリギリ生きていて意識もある。 【素早さ】移動速度は亜光速。オストルムと互角以上に戦闘可能。 【特殊能力】少なくとも共通設定程度の強さはあるドラゴン、トアが同乗している。 宇宙空間で戦闘可能。 【長所】主役級のみなさん 【短所】なんかよくわからないうちに地球を救っちゃった 【戦法】普通に戦う 【共通設定】 【属性】ドラゴン 【大きさ】10数メートルの、翼の生えたいわゆるドラゴンの姿 【攻撃力】体当たりで同程度の防御力を持つドラゴンにある程度ダメージを与える 【防御力】副将のギオは惑星を破壊可能な爆弾の爆心にいてもギリギリ生きていて意識もあった。 このギオが他のドラゴンと比較して圧倒的に硬いというわけでもないので、 それにやや劣るぐらいの防御力はあるだろう。ただし基本的に惑星破壊級では助からない。 島破壊レベルのオストルムの火炎弾でダメージは受けても戦闘可能。 【素早さ】亜光速で航行する。 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能。人間の姿になる事もできる。 【参考テンプレ】 【名前】オストルム 【属性】オリジナルドラゴン 【大きさ】10数メートルのドラゴン 【攻撃力】島を一つ吹っ飛ばすぐらいの威力の火炎弾を放つ。弾速は自分の移動より速いぐらい。 【防御力】共通設定参照。惑星破壊級の爆弾で倒された。 【素早さ】移動速度は亜光速。その移動速度より速い弾丸を数10mの距離から回避できるレベル。 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能 【長所】中盤の強敵 【短所】量産雑魚に成り下がる 参戦 vol.12 vol.125 101格無しさん 2019/07/16(火) 09 01 58.31 ID qrFD/hg+ 要修正テンプレ 仮面ライダー1号:攻撃力倍化の根拠が書いてないので修正行き カミシナ・ジンwithギオ:オストルムと互角以上に戦闘可能の内容が不明、近接格闘を避けたのか遠距離攻撃を避けたのか分からない、修正行き 州倭慎吾&神代真名withスサノヲ十式:射程、弾速不明の攻撃がある、修正行き ウルトラマングレート:弾速が書いてない技がある、修正行き 12スレ目 557 :格無しさん:2008/04/02(水) 16 54 35 カミシナは反応も亜光速? 558 :格無しさん:2008/04/02(水) 17 53 14 亜光速以上の速度の弾丸を数10mの距離から回避できる奴以上 563 :格無しさん:2008/04/02(水) 19 04 58 カミシナ考察 ○クウガ 体当たり勝ち △ストレイン 明確な数字が出てるほうが速いだろう わけ △メガレンジャー 当てれない倒されない △光太郎 速すぎ わけ ×マリオ 体当たりして負け △植木 当てれない倒されない ×ミリィ 分解負け ストレイン=カミシナ>クウガ
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ジン(マシンガン装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:マシンジン、ジンマシ、蕁麻疹 パイロット:ミゲル コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 20(97) 使い切り方式のマシンガン サブ射撃 マシンガン【バーストショット】 (80) 34(134) その場で停止しマシンガンを連射する 格闘 入力 威力 MGC 備考 通常格闘 N→N→N 193 196 斬り→斬り→叩きつけ 前格闘 前 70 78 突き 横格闘 横→N 146 150 2段斬り 特殊格闘 特 120 147 突進斬り上げ。命中時のみステップやBDC可能 【更新履歴】 07/03/26 全面的に転載追記修正 06/12/15 AC版Wikiから転載 機体紹介追加 06/10/01 新規作成 解説&攻略 ザフト軍初にして世界初の量産型汎用モビルスーツ。プロトジンの正式量産型でもある。こちらはマシンガン装備。 帰って来たコスト270の万能機体。 だが、状況は前作よりもさらに厳しくなっていると言わざるを得ない。 耐久力が大幅に削られ(520→450)、何とディンと同じ耐久力になってしまったのが辛い。 とは言っても、同コスト帯は他の連中も似たような耐久力ゆえ、あまり気にする事は無い。 むしろ目玉となる変更は、マシンガンが2発よろけに変更された点。 ゴリ押しにも対処しやすくなったし、味方との連携もこなしやすくなっている。 更に言えば、相変わらずコストの割りにブースト性能が優秀で機動性良好。 暴力的な伸びとか野蛮な突進速度と言われた前格も健在。 インチキくさいと評判の特格BDCも、前作同様素敵性能。 270とは思えない性能のバーストショットも前作同様強力。 よって一概に弱体化とは言い切れない。むしろ強化とさえ言える。 戦術としては前作同様、中距離からちびちびマシンガンで嫌がらせ、そして相手が隙を見せたらいざ前か特で突進して攻撃、という行動が基本になってくる。 無論、1VS1になってしまうと必ずと言っていいほどピンチになる 射撃武装がマシンガンゆえ、ダメージ負けすることが多々ある マシンガンの弾が切れるとリロードまでの間を凌ぐのが異常に辛い といった欠点も勿論健在。 しかし、低コスト使いやマシンガン使いにとってはいつもの事だから不安要素にはならない。 CPU戦、対人戦を問わず、余程こだわりがあるというのでなければ、初心者は他のコスト270を使った方が賢明だろう。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(ミゲル協力01限定)、ミゲル(初期)、ニコル(LV10)、ディアッカ(LV11) おそらくLV上げにすら出番がない機体だが、援護機としてはかなり使い勝手がいい。 マシンガンを撃っているだけで僚機が敵を狩ってくれるし、雑魚相手なら撃ってるだけでも十分倒せる。 前に出て戦いたくない場合は、コレに乗って怯んでいる敵を僚機に狩ってもらうといい。 ただ、誤射でもそれが言えるので、注意しないと僚機が逆に狩られる事に…僚機として出した場合コレが多い。 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 10.00秒/80発][属性 実弾][2発よろけ][ダウン値 0.6(推定)][補正率 %] 一般的なマシンガン。 ボタン長押しで1~5発(ラッシュ時は1~10発)に撃ち分け可能。 バルカンにすら相殺されると言う欠点はあるが、2発ヒットでよろけ発生に変更され、非常に使い勝手が良くなった。 ダウン値は前作と同様で9発ヒットで強制ダウン。 BR→MG5発で強制ダウンを奪えるのも相変わらず。 【サブ射撃】マシンガン【バーストショット】 [撃ち切りリロード][リロード 10.00秒/80発][属性 実弾][3発よろけ][ダウン値 ][補正率 %] その場で足を止めてマシンガンを猛連射。ボタン長押しで3~10発に撃ち分け可能。 3~6発ヒットでよろけ発生、7ヒットで強制ダウン。 この機体の要といってもいいほどの武装。 連射速度と銃口補正に優れる為、初弾が命中すればほぼ確実に強制ダウンを奪える。 連射するので、着地取りに使えば多少動かれても強引に当てることができる。 3発だけ撃つと比較的隙が少ないので、中距離からフェイントとしても使える。 素早く強制ダウンを奪えるので、片追いのペースを作るのに重宝する。 裏を向いていても猛烈な速度で振り向いて連射するので、これで追いかけてきた敵を迎撃することも可。 相手がスピード覚醒した場合、ブーストダッシュで逃げながら相手が追って来るのに合わせると、気づいても回避が間に合わず、そのまま強制ダウンを奪える程。 この武装を使いこなせないなら、大人しく同コスト帯のディンを使うことをお勧めする。 ただ、メインと弾数を共有しているので、コレばかり連射するとすぐ弾切れを起こす。 マシンガンが使えなければ、ただの餌。援護も迎撃もできなくなってしまう。 ここぞという時に弾が切れることが結構あるので、リロード目的での覚醒も頭に入れておこう。 格闘 重斬刀 【通常格闘】 2回連続で斬ってから、叩き付けるようにして斬る3段技。 3段目の出が遅めで、硬直も長い。 間合いが短い為にやや使い難いが、3段目が命中すればほぼダウンが確定すると言う利点もある。 仕様変更により、2段目をメインでキャンセルするよりも3段出し切った方がダメージは高い。 【前格闘】 重斬刀を突き出して突進する攻撃。 誘導性は皆無で発生速度はHM2に遠く及ばないが、暴力的な伸びは健在な為、相手の硬直取りに使えない事は無い。 伸びもさる事ながら、突き出した重斬刀の先の方にも判定があるのでバックステップでは避け切れない事も。 相手の位置によっては真上や真下にも突撃可能。 ただ、威力が低いのが難点。 【横格闘】 2回連続で斬る2段技。1段目にもダウン属性がある。 使い勝手は余り良く無いが、攻撃範囲は通常格闘よりもやや広め。 多少は回り込み動作もある。 【特殊格闘】 滑るように移動し、相手を斬り上げて弾き飛ばす単発技。 モーションは大きいが、伸びと誘導に優れ、単発ながらダメージも大きい。 命中直後のみジャンプ/ステップ/ブーストダッシュでキャンセルが可能(特格BDC)で、前格等で追撃を入れられるため、ダメージの期待値は高い。 当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→メイン 125 4発で攻め継続(125)、5発で強制ダウン(133)。仕様変更により低威力 特→BDC→前 163 安定 特→BDC→サブ 184 比較的安定。強制ダウンを奪える 特→BDC→特(ダウン追撃) 157 地表付近限定。受け身を取られるとアウト。時折、空中で入る(193) 特→BDC→横横 208 かなり安定する上に高威力 特→BDC→NNN→メイン 236 壁際等の状況限定。滅多に決まらないが高威力 (特→BDC)×5 266 相手が最速で受け身を取り続けた場合のみ決まる。CPUしか食らってくれない スピード NN NNN 234 キャンセル1回で済む N N NNN 255 お手軽、威力もそこそこ。 N N 特 横横 267 特格の後は前ステで N N N 特 サブ 253 特格の後は前ステで。キリモミ強制ダウン N N N 特 特 284 若干不安定。特格はJCで N N 特 特 特 288 不安定。特格はJCで N N NN メイン1発 174 攻め継続 横 横 横 横横 234 横初段はダウン属性であることに注意 横 特 NNN 251 繋ぎは前ステで 特 横 NNN 245 同上。特格始動 特 特 特 特 特 266 JCで ラッシュ メイン9hit 167 強制ダウン N→特→NNN 262 ラッシュデスコンか 横→N→特→横横 258 横始動 横→N→横→N→特 233 〆が壁際などで当たり難い場合が有る 横→N→横→N→前 191 特〆より威力は低いが、基本は前しめで良いと思う 特→N→特→N→特 258 特格連打。ダメもそこそこ パワー メイン5hit 170 強力な削り サブ7hit 234 同上 NN→メイン4hit 218 攻め継続 NNN 308 高威力 特→メイン 272 これだけでかなりのダメージ 特→BDC→前 285 安定 特→BDC→サブ 305 比較的安定。強制ダウンを奪える。特格ヒット確認から覚醒しても250弱のダメージ 特→BDC→特 308 2回目の特が空中で入れば強力だが不確定 特→BDC→横横 313 特格ヒット確認から覚醒した場合は約270ダメージ 戦術 僚機に前に出てもらい、基本的には援護よりに立ち回る。 マシンガンを上手く使って、相方との連携クロスを取っていこう。 とにかく、焦らずに地味にいやらしく、しかし確実にばら撒いて当てていくこと。 VS.ジン(マシンガン)対策 マシンガンが2ヒットでよろけるので、ごり押しにもある程度対応されてしまう。 ビームライフルを持っている機体なら、射撃戦をするといい。その他、片追いするのもよし。 また、タイマンが苦手なので、分断が得意な機体が天敵。 以下作成中,,,,,,
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■キャラクター名 ぽぽ=ゲンジン ■性別 男 ■種族 神 ■所持武器 石斧 ■攻撃10 ■防御0 ■体力6 ■精神5 ■FS(そうるいーたー)4 ■特殊能力名1 オレサマ タマシイ マルカジリ!! ■特殊能力内容1 同マス1体のDPを吸収し自分のものにする DPを吸い取られたキャラは死亡時にDPが発生しなくなり この能力の使用者が死亡したときは吸い取った分のDPが余計に発生する DPを吸い取られたキャラは名前がゴリラのデカチンになる 能力原理 発動率101% 成功率100% 魔ンモスのタマシイ ウマい ウマい!! 魔ンモスのヌケガラはゴリラのデカチン!! オレサマの為にタタカウ 勇敢な戦士!! 同マス全員とか姑息な調整はしない一人づつ食べるのがオレサマのマナー!! 効果:DP吸収 40(キャラの所持DPが対象から術者へ移動する) 時間:一瞬 範囲:同マス1体 効果2:意味のないバステ「ゴリラのデカチン」 2 時間:永続 2.5 範囲:同マス1体 制約:なし 10 調整:GK独断ボーナス 10 100-(40+2×2.5-10)=65 65×1.4+10=101% ■特殊能力名2 原始の雄叫び ■特殊能力内容2 発動率108% 成功率100% 効果:DP1獲得 時間:一瞬 制約:永続戦線離脱 40 調整:GK独断ボーナス 10 (100-70+40)×1.4+10=108% 能力原理 天に向かってギャーと叫ぶと たまーに野良魔ンモスの魂が落ちてくる ウマウマ!! こっちは後で食べるから陣営の獲得DPとしてとっておこうね オレサマ ウチ カエル!! ■キャラクター説明 はじめ魔人ダンゲロス キボーサキ平原に住むポポン原人の少年 ポポン原人達はDPと呼ばれる魂を持つ者達の事を「魔ンモス」と呼んでおり その魂を骨付き輪切り肉のような形で取り出す能力「そうるいーたー」を使ってかまわねえで食っちまう種族なんだぜ 魂を抜かれた魔ンモスは毛深くなりウホウホとしか喋れなくなってしまうのだ ヌケガラとなった魔ンモスをポポン原人達はゴリラのデカチンと呼び 戦士としてこき使うのであった ポポン原人が「ギャー」と雄叫びをあげると ギャーという文字が空を飛んで行く 通りがかりの魔人とかが死んだりして後でウマウマご飯にありつけるかも!!
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SA/T02 TD C ジンガ/孤島の戦士 男性 パートナー なし レベル 3 攻撃力 3000 防御力 4500 リミテッドアイコン ファイヤー 【俺たちがこの島の平和を守るぜ!】《ココロ》《動物》 【スパーク】【自】あなたは相手のフィールドのカードを、自分のリタイヤ置場の《ココロ》と同じ枚数選び、相手の控え室に置く。 作品 『シャイニング・アーク』 備考 2013年2月20日 今日のカードで公開 このカードをパートナーにしているカード 取得中です。 関連項目 取得中です。
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長距離強行偵察複座型ジン コスト:270 耐久力:480 盾:× 変形:× 通称 偵ジン 名称 弾数 威力 備考 射撃 スナイパーライフル 10 100 同コストの機体と同じくらいの威力 ((レールガン)) ((撃ち切りリロード)) サブ射撃 砲撃モード (10) 100 構えた時も1発発射する。今作から2発でダウンに。多様厳禁 通常格闘 銃身打突 - xxx 銃の柄で殴る→ヒジ。メインでのCは1,2段どちらも可 前格闘 アッパー - xxx 前に突進してアッパー。主力。メイン射撃追撃可 横格闘 引っこんでろキック - xxx 距離狭い。メイン射撃追撃可 特殊格闘 旋風脚 - xxx 現段階では1HIT、強制ダウン 【更新履歴】 07/24 全体に加筆 07/16 全体的に加筆、射撃ダメージ追加、相方考察など 全体的に 今回もきっちりライフルを当てていくことが基本。 耐久値は前作に比べ低下したが(520→480)、同コスト帯では最大の耐久力を持つ。 機動性では他機より一歩劣り、詰め寄られるとライフルで迎撃する以外の手段が無い。中~遠距離からの射撃に徹しよう。 今作よりサブ射も2発でダウンするようになった。 武装解説 《メイン射撃》 スナイパーライフル [ダメージ:100][ダウン値:3] 誘導性の高いレールガン。リロードは8秒。 他に武器はないので嫌でもこれが偵ジンの主力となる。 性能は良いが、リロードは打ち切り式ということに注意。弾切れの間をどうフォローするかが鍵になる。 偵ジンペアでの十字砲火は強いが過信は禁物。 全ての格闘からキャンセルが可能な上、繋がりやすいのが強み。 《サブ射撃》 砲撃モード [ダメージ:158(2発)][ダウン値:2.5] 構えたときに1発発射、当てれば2発目がほぼ確定する。今作から2発でダウンに変更。 1on1のガチンコで使う分には問題ないが、2on2の場合にはほぼカットされるので注意。 いかにカットされずに当てていくかでこの機体を使いこなしているかどうかが決まる、と言ってもいいだろう。 ■格闘 とりあえず、偵ジンはどの格闘も発生が遅い。前線は僚機に頑張ってもらうことをすすめる。 ライフルの弾が切れても焦って格闘を出さないように。 《通常格闘》 ライフルを持ったまま殴って殴る感じの二段。 一段二段ともメインでCが可能であり、確実に決まる。攻め継続を狙うより二段目からCしよう。 《前格闘》 前方へ若干伸びる左アッパー一段。 メインへのCが確実に可能だが、ダメージはN格二段より低い。 とは言え、N格に比べリーチがあるため使う事はあるだろう。 《横格闘》 伸びの悪い左足での蹴り。 伸びは悪いが、判定自体はそれなりにあるのでタイミングを合わせれば使える。 一応メインへのCは可能だが特射でジャンプしながらでないと当たらない。 《特殊格闘》 竜巻旋風脚を見舞う。一回転なのでただの旋風脚ともいえるが。 見栄えがする技ではあるが、発生が遅い・伸びが悪い・追尾が弱いと 悪い意味で三拍子揃っており、しかもN格闘よりさらに空振り時の隙がデカい。 1発強制ダウンに変更された。 立ち回り等 この機体はサブ射撃による敵機の足止め、相方とのメイン射撃でのクロスでダウンを奪うことをメインとするのが理想。 武装解説にもあるが、積極的に格闘を狙う機体ではない。 格闘は敵機が格闘をすかした時だけにしよう。 さて、この機体の主力ともいえるサブ射撃だが、敵機と同方向にBDして近距離ならばかなり当てられる。 これは砲撃モードへ移行した際の初弾の発生の早さ、銃口補正の良さによるもので、 この特徴を生かせば格闘の迎撃も他のビームライフルより確実にできる。 ともかく、砲撃モードを使いこなせばコスト以上の働きはできるに違いない。 非覚醒コンボ N格二段→メイン非覚醒での主力コンボ。 前格→メイン非覚醒での主力コンボ2。あくまでリーチ重視。 横格→メイン特格→メインよりは繋がりやすさはあるが…。 前格or横格→サブ2発 覚醒コンボ ■パワー N格→メイン威力は高め N格→覚C→N格二段→メイン覚醒キャンセルでN格を1段追加。ダメージが増える。 ■ラッシュ N格→前格→サブ2発無印SEEDからの主力覚醒コンボ。 N格→覚C→N格→前格→サブ無印SEEDからの覚Cつき主力覚醒コンボ。上のより威力が高い。 相方考察 コスト450 コストに無駄がなく、こちらが2墜ちできるのが強み。 Fインパルス、Sザク、ガイア、アビス、Sルージュ フォース、ルージュは言わずもがなのバランス機体、高い機動力で方追いされてもある程度は凌げる。 ガイアもバランス機体に属し、偵察ジンとの相性は良いといえる。 アビスはダメージ大のサブ射撃を含め、各武装が豊富で格闘もこなせるので、相方として悪くない。 スラッシュザクファントムは格闘よりの機体だが、グフ・ソードインパルスと違いメイン射撃でのクロスが取れるのが強みで、こちらが片方をダウンさせれば格闘を入れやすくなる。 Sインパルス、セイバー、Bザク、カオス 次点。セイバーやブレイズも相方として悪くはないが、耐久の面から方追いされた時のことを考えると、安定とまではいかないだろう。 ソードインパルスは確かに片方を追わせたら強いと思うが、あまり連携の取れる武装がないので次点ということで。 カオスは、カオス自身が援護機といえるので、あまり相性は良くない。 まとめてダメージをとることが苦手で、ダメージ負けすることが多々。 グフイグナイテッド(ハイネ機) 次点に入れても良いのだが、メイン射撃がマシンガンということを考えるとクロス、自衛で一歩劣ると考え、1ランク下げた。 とはいうものの、格闘で与えられるダメージはかなり高いので、こちらがきっちりカットしていれば相性が悪いということはない。 Bインパルス、Gザク(ルナマリア機)、ドムトルーパー 偵察ジンは、射撃強化機体との相性が良くない。 どちらも射撃メインで、近距離戦やタイマンにめっぽう弱い。 ということでブラスト、ガナーザクと組むのはなるべく避けたい。 ドムは一見射撃も格闘もこなせる万能機に見えるが、偵察ジンとの相性は良くない。 組んでみての感想だが、お互いに援護しにくい。 決定力不足といったところか。 コスト590 本来なら590と組むのは280か200なのだろうが、270であるこの偵察ジンも選択肢に入れても良いだろう。耐久面で280に劣り、落ちられる回数で200に劣るので、行動は慎重に。 インフィニットジャスティス、デスティニー 590と組むのならこの2機がいいだろう。 射撃も格闘もこなせるインジャならば援護に集中できる。 もちろん、片方をサブ射撃で足止めしてる間にもう一方に行ってもらうように。 デスティニーも、やや射撃性能に劣るものの安心して格闘を仕掛けられる状況を作ってやれば強い。 レジェンド、ストライクフリーダム 上記2機と同じく援護中心だが、1度に与えられるダメージは2機に劣るため次点。 コスト200 お互い数多く落ちられるのが利点だが、攻め込まれるとかなりキツイ。ネタの範囲をこえるのは厳しいか? vs偵察ジン対策 放置するとどこからともなくスナイパーライフルが飛んでくるが、近距離戦で使える格闘に乏しいため、偵察ジンを落とすことが主眼なら格闘機体で突っ込んでいくのが正解。射撃機体だと相打ちになりやすい。 相手の僚機をふっとばしてタイマンに持ち込めればかなりやりやすいだろう。 ただし、着地取りの精度などは高いため、偵察ジンの前で迂闊な動きはしないこと。 なお、地上ステップが優秀なアッシュなら、偵察ジンを放置するという選択肢は十分アリ。 敵の僚機相手にステップしまくるだけで、接射以外はほぼ無効化できる。その間にこちらの僚機が敵に迫れるはずだ。 要注意MS(部隊)
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長距離強行偵察複座型ジン コスト:270 耐久力:480 盾:× 変形:× 通称:偵ジン DP:ザフト一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 スナイパーライフル 10 100 高コストの機体と同じくらいの威力 ((レールガン)) ((撃ち切りリロード)) サブ射撃 砲撃モード (10) 90 構えた時も1発発射する。今作から2発でダウンに。多用厳禁 通常格闘 銃身打突 - 156 銃の柄で殴る→ヒジ。メインでのCは1,2段どちらも可 前格闘 アッパー - 100 前に突進してアッパー。主力。メイン射撃追撃可 横格闘 キック - 120 距離狭い。メイン射撃追撃可 特殊格闘 旋風脚 - 150 1HIT強制ダウン 【更新履歴】 07/07/31 格闘のダメージ表追加(未完成) 07/04/23 全体的にを更新 07/03/14 メイン射撃に加筆 全体的に 射撃に特化したジン。 メイン射撃のスナイパーライフルはBRよりも弾速、誘導、ダウン値に優れる優秀な武器。 クロスや着地取り等ではBR以上にヒット&ダウンを奪いやすい。 更にサブ射の砲撃モードを活用すれば、単体でも容易に強制ダウンを奪える。 射撃能力だけなら中コスト機にも劣らない機体だ。 また、耐久力がコストの割には高め(480)なのも密かな長所。 しかし射撃、耐久力以外の性能はどれも最低レベル。 機動力では、BDは持続こそ270の平均レベルだが速度、旋回、発生が悪く、 ステップ性能も劣悪なため、動きが非常に重い。 格闘も発生、伸び、威力が全体的に低めで使いにくい。 弾切れが起こると唯一の長所を奪われる形となるため、他の機体以上に厳しい。 しかもライフルのリロードが撃ち切り式であるため、弾切れは確実に起きる。 うまく弾数管理しないと、肝心な時に全く戦力にならなくなってしまうのだ。 それでも低コスト離れした高い射撃能力は魅力的で、中間距離を維持しつつ メインやサブでの着地取り・クロスをきっちりこなせれば、ヘタなBR機体以上に活躍できる。 サブ射撃を応用で使いこなすことも重要。相手の頭上で使用して死角から狙い撃ちしたり、 高空度で使用して滞空し、時間を稼ぐといったテクニックも使えるようになれば、 機動、格闘、弾切れなどの弱点もある程度は補えるようになる。 武装解説 《メイン射撃》 スナイパーライフル [ダメージ:100][ダウン値:3] 誘導性の高い実弾兵器。実弾だが打ち消されない上、弾速はビームより速い。 リロードは撃ち切り型、6.5秒程度で全弾回復。BRより射撃硬直が長い。モンキー撃ちができない。 他に射撃武器はないので、嫌でもこれが偵ジンの主力となる。 誘導・弾速が良く、BRでは狙い辛い中距離~遠距離の着地も狙っていける。 性能は良いが、リロードは打ち切り式ということに注意。 格闘性能は残念ながらコスト相応かそれ以下なので弾切れの間をどうフォローするかが鍵になる。 3割程度溜まった所で高飛びした後、ブーストゲージを3割程度残して落下すると、 落下中にチャージ完了→ブーストを使いながら攻めに転じることが出来る。 高飛び落下中、前ステップ射撃をすると下の敵に当たりやすい。 (下方への射角が広がり、より真下方向へ打てる) 高飛びサブ射を追撃しようとする相手に有効なことも。 全ての格闘からキャンセルが可能な上、繋がりやすいのも強み。 ちなみに振り向き撃ち時の隙は、BRのそれとは比較にならないほど長い。 正確に軸合わせを行い射角内に敵を補足してから撃とう。 《サブ射撃》 砲撃モード [ダメージ:90(1発)123(2発)][ダウン値:2.5] その場に停滞して、メイン射撃とサーチ以外の行動が出来なくなるが、 メイン射撃が連射可能で射程も長い砲撃モードに移行する。 砲撃モード移行時にライフルを1発発射、当てれば2発目がほぼ確定する。 遠距離でも2発目を連続して射出していれば一応確定する。 発生がかなり速く、相手の格闘とかち合った際に勝てることがある。 発生前にどの方向を向いていようとも一瞬で機体ごと相手に向き直るタイプの射撃。 誘導・弾速はメイン同様強い。 前作よりダウン値が上昇した為、2発HITでダウンが奪える。 2発目のダメージが少ないのがネックだが、 1発目のよろけ時に相方にビームを合わせてもらうといいダメージ量になる。 1on1のガチンコで使う分には当てる事を前提とすれば問題ないが、 2on2の場合に確定場面だからと言って無作為に使うと確実にカットされる。 いかにカットされずに当てていくかでこの機体を使いこなしているかどうかが決まる、と言ってもいいだろう。 1発目を外して相手が射角外に行ってしまった場合には素早く砲撃モードを解除しよう。 いつまでも浮いているとただの的である。 ちなみに砲撃モードの解除方法は、もう一度サブ射撃入力もしくはジャンプボタン入力。 ジャンプボタンで解除しブーストで回避するのがお勧め。 サブ射撃はカラミティ等の高飛びに当てることができる。相手の近くよりも離れて射角を小さくした方が命中率が高い。 また、相手の頭上を取る(自キャラに敵キャラが重なって見えない角度)と、チャージショットなど射角に制限がない攻撃以外は当たらない。 場合によってはサブ射撃で一方的に狙い撃ちできる。 スピード覚醒中、ステップでキャンセルすることができる。これを利用して、サブ射撃1発、ステップキャンセルサブ射撃を繰り返すことでラッシュ並みの射撃をすることができる。また、サブ射撃をステップでキャンセルした直後にメイン射撃がラッシュ並の速度で発射でき、先のサブ射撃が命中した場合そのメインも必ず命中して強制ダウンする。ブースト切れとキャンセルタイミングに注意。 ■格闘 どれも発生が遅い。前線は僚機に頑張ってもらうことをすすめる。 ライフルの弾が切れても焦って格闘を出さないように。 《通常格闘》 ライフルを持ったまま殴る二段攻撃。 伸び、速度は悪いがまあまあの威力。敵が大きな隙を晒したら狙っていきたい。 1段2段ともメイン射でCが可能で、1段目C時は攻め継続、2段目C時はダウン追い討ちになる。 ただ、機体の性質やメイン射の段数を考えると、どちらもあまり意味が無い。 格闘 累計ダメ(累計補正) メインC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性 1段目 40(97%) 98(111) 40(?%) 1 よろけ ┗2段目 156(?%) 175(166) 120(?%) 1 ダウン 《前格闘》 前方へ若干伸びる左アッパー一段。 突進する前に溜めがあるので出は速くない。 メインへのCが確実に可能だが、ダメージはN格二段より低い。 とは言え、N格に比べリーチがあるため使う事はあるだろう。 前格闘 累計ダメ(累計補正) メインC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性 1段目 100(%) 130(115) 100(%) 1 ダウン 《横格闘》 主力の格闘。左足での蹴り。伸びは悪いが発生、判定がそこそこ優秀。 しかもちゃんと横移動しながら攻撃するので、迎撃手段として使える。 当たるとかなり遠くへ吹き飛ばせるのが嬉しい。 メイン射Cは、特射入力でないと空中HITさせられない。 敵が受身を取らなければダウン追い討ちも入るが、ダメージは低下する(特射時142、ダウン追い討ち時131)。 横格闘 累計ダメ(累計補正) メインC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性 1段目 120(%) 142(131) 120(%) 1 ダウン 《特殊格闘》 1発強制ダウンの回し蹴り。 見栄えがする技ではあるが、「発生が遅い・伸びが悪い・追尾が弱い」 と、悪い意味で三拍子揃っており、しかもN格闘よりさらに空振り時の隙がデカい。 しかし単発で150と高威力なので、ラッシュ・スピードコンボの締めにどうぞ。 特殊格闘 累計ダメ(累計補正) メインC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性 1段目 150(%) 不可 150(%) 5 ダウン 立ち回り等 この機体は敵機の足止め、相方との十字砲火で ダウンを奪うことをメインとするのが理想。 武装解説にもあるが、積極的に格闘を狙う機体ではない。 格闘は敵機が格闘をすかした時だけにしよう。 さて、この機体の主力ともいえるサブ射撃だが、近距離ならばかなり当てられる。 これは砲撃モードへ移行した際の初弾の発生の早さ、銃口補正の良さによるもので、 この特徴を生かせば格闘の迎撃も他のビームライフルより確実にできる。 ともかく、砲撃モードを使いこなせばコスト以上の働きはできるに違いない。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 N格2段→メイン 166 非覚醒での主力コンボ。メインはダウン追い討ちでのみ入る。 前格→メイン 130 非覚醒主力コンボ2。コチラは空中でメインHIT 前格→サブ2発 131 難度の割に全然減らない。サブ2発目はダウン追い討ちのみ 横格→メイン 142 非覚醒主力コンボ3。相手の射撃のカウンターにどうぞ 横格→サブ2発 144 やはり上に同じ。 スピード メイン メイン 158 メイン N 特 206 サブ1発 N N 特 165 N N 特 221 N N N 特 250 N N N N 特 278 地上では安定するが、空中では空振りしたりする。 N N N 前 前 245 N N N 前 横 253 前 前 前 前 前 194 繋ぎは全て最速前ステップ 前→サブ1発 N格2段 168 ネタ。早いのと微妙な連携から覚醒抜けされないかも。 ラッシュ メイン→メイン 158 威力は低いが素早くダウンが取れるのは魅力。覚醒中に弾を撃ちまくり、リロードされた直後に覚醒が終わるのが理想。ラッシュ覚醒の効果で一瞬でリロードが終わる。 N→前→サブ2発 165 無印SEEDからの覚醒コンボ。サブは少し遅らせないと2発目が入らない。 N→覚C→N→前→サブ 197 無印SEEDからの覚Cつき主力覚醒コンボ。上のより威力が高い。 パワー サブ2発 215 N→N→メイン 290 十分形。 N→覚C→N→N→メイン 304 覚醒キャンセルでN格を1段追加。ダメージが増える。 N→覚C→特 297 一瞬でダウン。但しメインの覚キャンはシビア。 相方考察 コスト450 コストに無駄がなく、こちらが2墜ちできるのが強み。 Fインパルス、Sルージュ、エールストライク、Sザク、ガイア、アビス、ブリッツ、フォビドゥン フォース、ルージュ、エールは言わずもがなのバランス機体、高い機動力で方追いされてもある程度は凌げる。 ガイアもバランス機体に属し、偵察ジンとの相性は良いといえる。 アビスはダメージ大のサブ射撃を含め、各武装が豊富で格闘もこなせるので、相方として悪くない。 スラッシュザクファントムは格闘よりの機体だが、 グフ・ソードインパルスと違いメイン射撃でのクロスが取れるのが強みで、 こちらが片方をダウンさせれば格闘を入れやすくなる。 ブリッツは良好な機動性と格闘、ミラコロにより生存率で優れる。 270の相方が270より先に落ちることは許されないので、この点は重要。 ブリッツに気持ちよく格闘を決めさせてあげられるよう、分断に努める。 フォビドゥンは遠~近距離での武器性能のバランスがよいので、偵察ジンとの相性はよい。 はじめはフォビドゥンに遠距離からサブ射撃で援護してもらい、ダメージにつれ前衛と後衛をうまく入れ替えれば効率よくダメージが稼げる。 Sインパルス、セイバー、Bザク、カオス、イージス、デュエルAS、ランチャーストライク、レイダー、 次点。 セイバーやブレイズも相方として悪くはないが、 耐久の面から方追いされた時のことを考えると、安定とまではいかないだろう。 ソードインパルスは確かに片方を追わせたら強いと思うが、 あまり連携の取れる武装がないので次点ということで。 カオスは、カオス自身が援護機といえるので、あまり相性は良くない。 まとめてダメージをとることが苦手で、ダメージ負けすることが多々。 イージスは、変形射撃が偵察ジンとともにダウンを奪え、敵を分断できる。 1度のダメージは少ないが、ちまちまダメージを与えていく戦い方になる。 デュエルASは、機動力の低さからくる方追いの危険性を考え、次点に。 とは言え、ASはバランスのいい射撃と格闘を持つので、こちらが援護をきっちりやればARFに勝るとも劣らない組み合わせではある。 ランチャーは射撃機体だが、特殊格闘の肩バルカンで近距離を凌げる事もあり、メイン射撃の威力も高いのでこちらに。 だが片追いの危険性は常にあるので、偵察ジンはランチャーが攻撃されないよう、注意しよう。 レイダーは、変形射撃や特殊射撃によってダウンを奪いやすく、敵を分断しやすい。 格闘のダメージもよく、レイダーと偵察ジンのメイン射撃のクロスのダメージもなかなか。 グフイグナイテッド(ハイネ機)、ソードストライク 次点に入れても良いのだが、 メイン射撃がマシンガンということを考えるとクロス、自衛で一歩劣ると考え、1ランク下げた。 とはいうものの、格闘で与えられるダメージはかなり高いので、 こちらがきっちりカットしていれば相性が悪いということはない。 ソードストライクは、グフと同じくメイン射撃のクロスによるダウンが奪えないのが痛いところ。 やはり偵察ジンのサブ射撃で敵一機を拘束し、その間に格闘を叩き込んでもらおう。 Bインパルス、Gザク(ルナマリア機)、ドムトルーパー、バスター、カラミティ 偵察ジンは、射撃強化機体との相性が良くない。 どちらも射撃メインで、近距離戦やタイマンにめっぽう弱い。 ということでブラスト、ガナーザクと組むのはなるべく避けたい。 ドムは一見射撃も格闘もこなせる万能機に見えるが、偵察ジンとの相性は良くない。 組んでみての感想だが、お互いに援護しにくい。 決定力不足といったところか。 バスターは遠~近距離で使える各種射撃を持っているが、その機動性から方追いされる危険性が高い。 偵察ジンの機動も悪いので、援護しにくいだろう。 カラミティも偵察ジンもダウンを奪いやすい武装を持つが、1発のダメージが少なく、ダメージ負けしてしまう。 カラミティの特殊格闘の収束はそうそう当たるもんじゃないし、格闘もないのできつい。 別格 ストライクノワール ノワールはコストが合えば何とでも組める気がする…。 ノワールの特殊射撃と偵察ジンのサブ射撃で、ウザがられること必至。 リアルEXステージに突入しないよう、ほどほどに。 ノワールは近距離が弱めなので、近づけさせないように。 コスト590 本来590と組むのは280だが、偵察ジンも選択肢に入れて良いだろう。 インフィニットジャスティス、デスティニー 590と組むのならこの2機がいいだろう。 射撃も格闘もこなせるインジャならば援護に集中できる。 もちろん、片方をサブ射撃で足止めしてる間にもう一方に行ってもらうように。 デスティニーも、やや射撃性能に劣るものの安心して格闘を仕掛けられる状況を作ってやれば強い。 レジェンド、ストライクフリーダム 上記2機と同じく援護中心だが、1度に与えられるダメージは上の2機に劣るため次点。 vs偵察ジン対策 放置するとどこからともなくスナイパーライフルが飛んでくるが、 近距離戦で使える格闘に乏しいため、偵察ジンを落とすことが主眼なら格闘機体で突っ込んでいくのが正解。 射撃機体だと相打ちになりやすい。 相手の僚機をふっとばしてタイマンに持ち込めればかなりやりやすいだろう。 ただし、着地取りの精度などは高いため、偵察ジンの前で迂闊な動きはしないこと。 なお、地上ステップが優秀なアッシュなら、偵察ジンを放置するという選択肢は十分アリ。 敵の僚機相手にステップしまくるだけで、接射以外はほぼ無効化できる。 その間にこちらの僚機が敵に迫れるはずだ。 苦手機体とその対策 格闘の弱い偵察ジンにとって、デスティニーやソードインパルス、ソードストライクは天敵。 サブ射撃で迎撃しようにもあちらの格闘の出が勝り、食らってしまう。 また、ストライクノワールの特殊射撃は容赦なくこちらのサブ射撃中に刺さり、すぐにダウンしてしまう。 ダメージ自体は上記格闘機体より低いが、優秀なサブ射撃の砲撃モードを封じられるのは痛い。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ 【名前が】長距離強行偵察複座型ジン【長すぎ】